3 月 21 日星期四,微软 Direct3D 部门开发经理 Shawn Hargreaves 在 Moscone 中心西厅 2009 室上台介绍了微软 DirectSR。Hargreaves 指出,现在的 PC 游戏都希望能立即支持多种插帧技术(想想 AMD FSR 或 NVIDIA DLSS 在游戏中缺失时的争议就知道了,比如《星际争霸》),而且平台希望将更新、改进的技术应用到现有游戏中。这些正是 DirectX 一直以来要为开发者解决的问题。
因此,微软需要 DirectSR,它被描述为一种新的 DirectX 应用程序接口,通过一个标准接口抽象出多种超分辨率技术。内置变体将作为 Direct SuperResolution 的一部分提供,并将在所有硬件上使用,而其他变体将专门针对特定的 GPU/NPU 硬件。所有可用的技术都将枚举出来,允许开发人员选择他们想要的技术。Microsoft DirectSR 将在应用程序提供的计算队列中提交执行,用户界面将在顶部渲染后正常呈现。
由于 AMD Fidelity FX Super Resolution 2 最初是作为通用着色器程序编写的,可以在任何支持 Compute Shader 6.2 的显卡上运行,因此微软决定将 AMD FSR2 的核心处理集成到 DirectSR 运行时中。因此,只要开发人员准备好所需的预处理和参数,他们的游戏就能无缝运行,而无需编写特定的 FSR2 代码。
会上还讨论了DirectX的工作图(Work Graphs),它现在已经发布了预览版。不过,微软 DirectSR 的推出还需要更多时间。目前还没有关于何时推出的消息,但通过 Agility SDK 公开预览版应该很快就会推出。
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